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デバイスの初期兵装で、もっとも軽装な形態。 それゆえに防御力は低いが、移動力とAGは最も高くなっている。 (…が、それでも他のメンバーから見ると鈍足であるのはどうしようもない) 序盤はその攻撃力の高さと範囲技のおかげで、攻撃面の主翼を担う優秀な兵装。 しかしだんだん敵の耐性が高くなるにつれ、フレイムショットとアイスショットだけではキツくなってくる。 次のMBランチャーが支給されるのがだいぶ遅く(S6-2)、かなり間が空いてしまうため、中盤は拠点防衛兵に取って代わられる形になる。 終盤にMBランチャーが使えるようになってからが本領発揮。 軽装ゆえの機動力とMBランチャーの射程・範囲の組み合わせでかなり取り回しがよくなる。 CLASS OPM HP MP AP DP LC AG MV 炎 水 風 地 備考 E 23 235 98 277 205 254 196 10 4 3 5 4 D 241 102 283 211 201 4 3 5 4 C 248 106 290 216 207 4 3 5 4 B 253 113 298 223 211 4 4 5 5 A 259 118 304 229 218 5 4 5 5 S 263 122 310 235 223 5 4 5 5 デバイスの兵装の中ではAGとMVが一番高いが、それでも他のキャラと比べるとかなり低く、鈍足なのも否めない ハンドガン AP100 射程2 単体に物理ダメージ 少なくともハーベイの物よりはハンドガンらしいハンドガン。 序盤の射程2の通常攻撃は意外と役に立つ。 フレイムショット AP 射程3 範囲2 炎属性の特殊ダメージ 序盤の攻撃の要。アイスショットとの違いは属性のみ。 敵の耐性を見てから少しでも有利なほうを選択していきたい。 アイスショット AP 射程3 範囲2 水属性の特殊ダメージ こちらはその水属性バージョン。 今作では炎耐性が高い敵がやたらめったらに多いので、こちらを使う機会のほうが多いかも。 MBランチャー AP MP52 射程4 範囲3 無属性の特殊ダメージ 習得時期…SECTION 6 - 02 から 後半のMAP攻略の要になるデバイスの最終兵器。 オープニングムービーでもぶっ放していたあのランチャー。 文字通りの「ドカーン!!」という派手なエフェクトもさることながら、その威力はもう反則の域。 ライトヒットしなければほとんどの敵は一撃で倒せてしまううえ、クラスC以降なら2発撃てる。 マインドリペアひとつでまた2発撃てるので、コストパフォーマンス的にも地球に優しい(??)兵器。 その豪快さと爽快感は、まさにハリウッド級。
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使用可能になる時期… CLASS OPM HP MP AP DP LC AG MV 炎 水 風 地 備考 E 18 245 12 D C 267 151 282 151 334 5 5 6 5 B A S
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まぁ、コアなファンに永く愛されてるとはいえ、決してこのゲームの完成度は高くありません。 (いや、だからこそコアなファンしかいないわけだが) もちろんバグもあるわけですが、意外と致命的なバグがあったりするのが怖いところ。 ここでは、私が知る限りのバグをお教えしたいと思います。 連戦バグ とりあえず真っ先に挙げたいのがこれ。 キャンプに戻らずに連戦するミッションの、その途中でクラスが上がると、 なんとミッション開始前のクラスに戻ってしまうという極悪非道なバグ。 前作のようにサクサク上がるわけではなく、コツコツと経験値をためてやっとクラスアップする今作において、 このトラップにかかったときの悲しみは想像を絶するものがある・・・。 回避方法は・・・もちろんない。ただただ、こちらが連戦に気をつけるしかない。 敵が強い、とかは理不尽と言えるが、これに至っては理不尽という次元ではないのが悲しいところだ。 敵のMP消費の仕様 厳密にはバグではないが、この仕様はもはやバグに近いものがある。 敵のMP消費量は一定ではなく、毎回ランダムに増減する今作。 多く使おうが少なく使おうが、威力には差はない。 それは良い。それは別に良いのだが、残念なのは敵のMPが1でも残っていれば、 同じ威力でもう一発撃ってくる(!?)ということ。 特殊攻撃への耐性が低めの今作にとっては、脅威以外の何物でもないわけで・・・。 特にデライツァートの毒攻撃なんかはもう、SRPG界の理不尽度No.1といっても過言ではない。
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数あるシミュレーションゲームの中でも屈指の「理不尽度」を誇るこのゲームには、ちょっと知っておくだけで有利なことがあります。 だいたいはプレイしているうちになんとなく身についていくものですが、意外と言われてみるまで気がつかないことも多いです。 プレイヤーユニットよりも強い敵がうじゃうじゃ出てくるこのゲームで(進むにつれてトルーパーに恐怖を感じるようになります笑) 勝ち進んでいくために知っておきたい「フェーダ2の基本方針」をお教えしたいと思います。 OPMは気にするな!! 前作と違って、このゲームでは称号がまったく意味を持ちません。仲間は固定で、ロウかカオスでのみ仲間になるユニットなんてものはいません。 しかもエンディングは1種類で、前作のように称号によってエンディングが変わることもありません。 (これは皆さん嘆かれている改悪点の一つです) なので強力な兵装や、アイテムを多く持ち出すとその分OPMを消費しますが、これはマイナス状態でも問題ありません。 いやオレはそれでもフェダーインを目指すんだ、というのも結構ですが、そのエネルギーをもっと他のことに注いで頂きたいので(笑) 個人的にロウプレイはまったくオススメできません。 いかに先手を取るか、いかに敵の攻撃を受けないか このシリーズには、シミュレーションゲームによくある「反撃」というシステムがありません。 なのでこのゲームでは兎にも角にも先手必勝、攻撃を受ける前に潰すことが重要になってきます。 部隊を分散することはせず、潰したい1体を集中的に攻撃しながら、ヒット アウェイを駆使して、他の敵とは距離を置くようにします。 1ターンで潰すのが難しい場合には、マヒさせるか眠らせるかで放置しておきましょう。 とにかくステージの開始時には、自軍から攻撃を受けることのないよう距離を調節し、毒持ちや魔術師などを率先して潰す。 そうしてるうちにコイツから攻撃されそうだな、って時にはマヒ or 眠りにしておく。 部隊全員で集中攻撃、集中カバー。 この理不尽なゲームをクリアするためには一番重要なことです!
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軽装で機動力を重視した初期兵装。おそらく一番お世話になるであろう兵装でもある。 能力値はMVが高めで、それ以外は平均よりやや高い程度。 耐性もあまり高くないので、主人公ユニットの初期兵装にしてはモロい。ヒット&アウェイを前提とした兵装だと言える。 そのため、高い機動力で一気に敵に近づきソードアロー → ヒット&アウェイで後退という使い方が基本になる。 MPを温存し、攻撃アイテムで戦うスタイルもいい。 (ただし、攻撃アイテムでトドメを刺さないように。経験値が入りません) ただ機動力重視とは言っても、マーシャやミネルバ(超獣騎乗兵)と違い、草地などの悪路に弱い。 おまけに飛兵のニコライ、ついでにトビカゲもいるため、悲しいかな機動系の中では一歩劣る位置付けにある。 クラスDになるとソードアローが3発撃てるようになるので、そこからが本領発揮。 ハンドガンが支給されれば、より攻撃面が安定するようになる。 CLASS OPM HP MP AP DP LC AG MV 炎 水 風 地 備考 E 13 254 123 249 221 265 245 14 5 4 5 6 D 267 136 260 230 253 5 4 5 6 C 273 141 271 242 264 5 4 5 6 B 280 150 284 249 270 5 5 6 6 ワイルドラッシュを習得 A 292 159 295 258 278 5 5 6 6 S 301 164 306 265 286 6 5 6 7 機動飛空兵を除くと、MVとAGが一番高い兵装。ハーベイ自体の成長率もかなり素晴らしい。 クロムソード AP100 射程1 単体に物理ダメージ 大きく跳び上がって、頭上から斬りかかる通常攻撃。 おそらく5~6m以上は少なくとも跳んでおり(しかも助走ナシで!!Σ( ̄口 ̄;)、その驚異的な脚力がうかがえる。 ただ、モーションが派手な割には攻撃力は普通。 予備動作が大きいせいか、心なしかクリティカルディフェンスされやすいような気がしないでもないww クリティカルヒット時には、斬りかかりから格闘を絡めたコンボに変わる。 ソードアロー AP180 MP43 射程3 単体に物理ダメージ この兵装の主力攻撃。射程、攻撃力ともに申し分なく、やわらかい敵ならば一撃で葬り去ることも可能。 ウィザードやフィクスに率先して当てていきたい。もちろん削りとしても優秀。 ちなみにトルーパーも似たような技を使ってくるが、こちらは射程がさらに広い。(威力はそうでもないが) フェイクスライド AP120 MP65 射程2 単体に物理ダメージ 完全にただの魅せ技ww 通常攻撃が龍槌閃だとしたら、こちらは龍昇閃みたいな。 消費MPはソードアローよりも高いのに、攻撃力も射程も劣るという、誰もが疑問を感じているであろう不思議な技。 もしかしたら隠れた効果があるのかも知れないが、あったとしても使うかは疑問。 今、「ライトヒットにならない」か、「クリティカル率が高い」で憶測を立てて検証中。 ワイルドラッシュ AP250 MP92 射程1 単体に物理ダメージ 斬撃と銃撃のコンビネーションによる高威力技。AP250は驚異的だが、ハーベイ自体の攻撃力がそんなに高くないので過信は禁物。 トルーパーやプリゾナなどの堅い敵に使ってもたいしたダメージは与えられずに、MPを大損してしまう。 だがやわらかい敵に使うのならソードアローでも良いわけで、使いどころが非常に難しい。 ハンドガン AP85 MP15 射程4 単体に物理ダメージ クラスBで覚えるワイルドラッシュより、ほぼ間違いなくこちらが先に支給されるはず。 ソードアローで、あと1マス足りないって時によくお世話になる。また消費MPが少ないので、通常攻撃でトドメを刺すよりはこちらのほうが確実か。 ただハンドガンとは書いてあるが、どう見ても「ハンド」に収まる大きさではない(笑) 見た目は天空の城ラピュタの空賊が使うグレネードガンのような中折れ構造で、どうやら一発ずつリロードするタイプのようだ。 仮にも「ハンドガン」であのスキの大きさは命取りなんじゃなかろうか・・・(・_・;)
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使用可能になる時期…SECTION 6 - 01 から。 CLASS OPM HP MP AP DP LC AG MV 炎 水 風 地 備考 E 25 245 10 D C 267 151 277 235 329 6 6 7 6 B A S
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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機動力が高いうえ、悪路でも移動力が落ちない。また比較的堅いので、物理攻撃にも強い。 反面耐性が低く、属性付きの特殊攻撃の前では、持ち前のHPの低さと相まって紙装甲と化してしまう。 到達系ミッションで一気に目的地を目指す、または囮となって敵を引き付けるのがいいだろう。 CLASS OPM HP MP AP DP LC AG MV 炎 水 風 地 備考 E 25 206 162 236 257 247 233 16 5 3 4 3 D C B A S
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種族 ドラゴニュート(火龍族) 性別 男 CV 銀河万丈 強い!・堅い!・遅い!のお約束 大佐であるにも関わらず、末端の部隊に配属されてくるリチャード以来のドラゴニュート族。 しかもリチャードとの会話からして、この8年間昇進していないようだ。 そのナリや話しぶりからしてメチャクチャ頼りになりそうだが、過信は禁物。 HP・攻撃力・防御力が高く、物理戦には強いが、耐性が低く属性攻撃にはめっぽう弱い。 火龍族ということもあり炎耐性は高いが、そもそもが特殊ダメージに弱いタイプなので炎でも結構食らう。 加えて鈍足で、前線に出るのに時間がかかる。デバイスともども、前線に出る前に戦闘が終了してしまうことすらある。 そう考えると、前作のダンと非常に性質が似ている(武器も斧だしね)。ファイアーエムブレムでいうアーマーナイト系。 リチャードもそうだが、頼りになりそうでなりきれないのは、ドラゴニュートの宿命なのだろうか・・・。 基本的には龍族近衛兵がオススメ。トルーパーなどの堅い敵が多いときに重装突撃兵に変えるくらいでいい。 属性攻撃にさえ気をつければ、アタッカーとしても壁としても最強なのは間違いないはず。 ヒット&アウェイが難しいので、前線に突っ込むときは十分気をつけて。 M2と性質が似ているダン。仲間になってしばらくの間は、MPが足りないため必殺技が撃てないww 重装突撃兵 龍族近衛兵
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使用可能になる時期…SECTION 5 - 04 から